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動畫片是“畫”出來的電影

發(fā)布時間:2022-03-03 19:12:48   來源:東方資訊    

吳山明、卓鶴君 水墨動畫《山水情》概念設(shè)計圖 中國動漫博物館藏

■常虹(動畫編導(dǎo)、藝術(shù)家、上海視覺藝術(shù)學院教授)動畫這種藝術(shù)形式具有強大的表現(xiàn)力和傳播力,尤其在當今高科技時代,其影響力不僅僅駐留在少年兒童的媒體領(lǐng)域,在其他領(lǐng)域里也展現(xiàn)了卓越驚人的藝術(shù)表現(xiàn)力。動畫,從它誕生之日起,就以獨樹一幟的特色、非同凡響的面貌展現(xiàn)在觀眾面前。一百多年來動畫藝術(shù)家們創(chuàng)作了許多膾炙人口的動畫作品,展現(xiàn)的某些特征是其他藝術(shù)形式所不可代替的,如夸張夢幻般的視覺表達、主觀創(chuàng)造性的動作設(shè)計以及對于非現(xiàn)實時空的藝術(shù)展現(xiàn)等等,都是動畫片突出的特點和長處。然而,動畫如同任何一種藝術(shù)形式一樣,既有它的特長,也有在藝術(shù)表現(xiàn)方面的弱項和局限性。下面從幾個方面來簡要分析和研究動畫的局限性——所謂短處。難以辨別造型相近的動畫形象動畫,說到底是造型藝術(shù),也就是繪畫與影視的結(jié)合,即使是在數(shù)字空間中所形成的三維圖像,本質(zhì)上來說也是模仿繪畫或雕塑的數(shù)字化形象。一般而論,人們在觀賞繪畫和雕塑作品的時候,是比較容易判斷相似相近作品的不同,這其中的主要原因是兩者都屬于空間藝術(shù)——顯著特征之一就是作品可以讓觀眾根據(jù)自己的愿望來決定其觀賞時間,把想看的作品在可支配的時間內(nèi)觀看。動畫雖然有造型藝術(shù)的元素,但就本質(zhì)來說,它是一種“時間的藝術(shù)”。也就是說,觀眾只能在導(dǎo)演規(guī)定的時間內(nèi)去欣賞作品。因此問題就產(chǎn)生了,由于生理和視覺經(jīng)驗上的原因,人們尤其不能在影片呈現(xiàn)的短時間內(nèi),清楚地分辨出繪畫中的微小差別。我們都了解中國的古代文學寶庫中的“四大名著”,迄今為止,其中的《三國演義》《水滸傳》和《西游記》都被全部或部分改編為動畫影片并搬上熒屏。但有趣的是,被一些人認為最精彩的《紅樓夢》至今還沒有被動畫這種藝術(shù)形式所觸及。為何?這其中有個重要的原因:如果百分百忠實于原作的描寫并加以如實表達,那些在原著中形象生動鮮活的,但在造型上又十分接近的美女們形象放入動畫中,卻是有表現(xiàn)手法上的困難,很難讓觀眾們快速地分別出哪個是哪個。與此相反的是,人物造型差別很大的名著《西游記》倒是受到歷代動畫家們的青睞。在形象造型設(shè)計上出了問題、產(chǎn)生難點,自然這部動畫片也就難以呈現(xiàn)。因此存在這種局限性,即不太適合于在動畫片中采用形象之間差別微小的造型方法。

常光希 《寶蓮燈》大沉香頭部表情手稿 中國動漫博物館藏

難以細膩描述的視覺形象動畫片不太適合采用過于寫實和細微的表現(xiàn)方法,如真實生活中的微小動作、細膩表情或肌肉變化等。其實,對于動畫影片這種藝術(shù)表現(xiàn)形式來說,人物的喜、怒、哀、樂等情感歷來是根據(jù)主題環(huán)境和焦點情節(jié)加以展現(xiàn),影片所面對的是時而外露、時而內(nèi)斂這種情感表達多元的人類。我們可以在實拍的、由真人演出的電影里面看到感人細膩的表演和情感傳達,但是仔細觀察和了解就會發(fā)現(xiàn),這種情況在動畫片中比較罕見。主要取決于兩個方面的原因,一是如前面論述中所談到的人類眼睛對于繪畫中的微小變化的辨別力是很低的。在動畫影片中,形象微小變化的表達對于觀眾來說如同是不太動、基本不動或機械式活動的認知,它并不會讓觀眾感到如同真人般的有呼吸的感覺,反而令人有呆板和沉悶的視覺感受,并不能充分地傳達出動畫藝術(shù)的表現(xiàn)力。二是在動畫制作技術(shù)上,尤其是二維動畫,經(jīng)常是以描線平涂顏色的分層制作方法處理。由于是在八開到四開紙大小的畫面上繪制線條,制作完成后要在影院大屏幕上放映,這時若要表達形象微小變化而產(chǎn)生的不可控因素是難以調(diào)整的。因此單純從技術(shù)角度來看,動畫在表達微妙動作變化方面也存在極大的難度。反之,我們常看到動畫片所具有的特征——夸張變形的形象和動作。從有些形象設(shè)計來看,它們既是人物,又是動物;動作既有現(xiàn)實中慣有的動作,又有創(chuàng)造出現(xiàn)實生活中沒有的、今后也不會有的動作。動畫片如《大鬧天宮》《貓與老鼠》,動畫形象如孫悟空、米老鼠和唐老鴨等等。這些變形夸張的形象和動作非常適合動畫藝術(shù),用于創(chuàng)作時必定收放自如、活力四射,有著其他藝術(shù)形式所不可比擬的優(yōu)勢。

常虹 動畫短片《八音盒》靜幀圖片

無法“隨心所欲”的編劇在故事中,動畫片不太適合表現(xiàn)太多人物和場面宏大的情節(jié)內(nèi)容。有兩個主要原因:一是在制作成本和時間方面的考量。這要從動畫制作原理談起,動畫從起步到發(fā)展經(jīng)歷百年以上的歷史,這期間在制作方法和技術(shù)上產(chǎn)生過幾次比較重大的改革和提升,其中比較重要的一次是于1914年由美國編劇、導(dǎo)演伊爾·赫德(Earl Hurd)發(fā)明一種以醋酸纖維為原料的具有透明度的薄片——賽璐璐片。賽璐璐片動畫制作方法發(fā)明的重要貢獻,就是通過分層的方法把動畫繪制從早期制作效率低下、成本高且繁重的人工繪制體力勞動中解放了出來;在制作流程中,通過分層把不該動的部分和該動的部分分離開來,這樣就大大提高效率和成本,把動畫制作提升到可以產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)的層面。這種制作原理一直延續(xù)到今天,即使是三維動畫片制作軟件也都是采用此原理。動畫分層在一定程度上改變了動畫制作的基本面貌和方法,而不可否認的是動畫片中的每個活動的個體都是需要悉心繪制的。 即使在今天數(shù)字技術(shù)和計算機軟件輔助條件下,把過去賽璐璐片上繪制并逐格拍攝最多分七層,發(fā)展到可以無限分層的情況下,影片中每個形象及任何活動個體對于動畫片制作而言都要分層。也就是說,活動的部分越多、越復(fù)雜,分層也就越多,越需要時間和成本的投入。故而,一般的動畫片盡可能地采用“以少勝多”的方法來表現(xiàn)故事情節(jié)。另一個原因,由于動畫是畫出來的視覺畫面,如果場面過于宏大、人物形象過于繁雜,會直接消減觀眾的欣賞體驗,干擾觀眾對主體形象的理解,同時也會造成制作時間、物力和人力的浪費。以一般的定格動畫為例,這種動畫表現(xiàn)形式不但不適合形象眾多和大場面的情節(jié)表達,對于其故事現(xiàn)場來說,也是盡量控制在少數(shù)幾個背景中。在簡單環(huán)境里講述故事是最適合“定格動畫”及“偶動畫”(人偶動畫,指由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的動畫)的藝術(shù)表現(xiàn)。因此,動畫在編劇方面要構(gòu)思創(chuàng)作出適應(yīng)動畫特性、便于表達的故事和內(nèi)容,不然就會事倍功半,費力不討好。抓取動畫題材并非輕而易舉動畫片不太適合去表現(xiàn)那些所謂“短、平、快”的內(nèi)容和題材,如臨時的、緊急需要的宣傳片、商業(yè)片等等。一些不太了解動畫或沒有參與動畫制作經(jīng)驗的人往往會有誤區(qū),他們會比較主觀地認為動畫制作與實拍影片相比會更加方便而且成本低廉。但實際情況并非如此,如果把低成本和低質(zhì)量的項目排除在外,要想把動畫項目或一部動畫片真正做好并不是輕而易舉的事情。根據(jù)統(tǒng)計,動畫片在制作周期上一般都要高于同類實拍電影的三倍到數(shù)十倍不等。以一部影院動畫長片為例,即便達到較普通的藝術(shù)和技術(shù)水準,一般制作周期也都需要三年以上的時間。質(zhì)量較高的動畫短片創(chuàng)作也有許多經(jīng)歷數(shù)年才能完成。動畫片的誕生確實是需要高投入、長周期和勞動密集型的文化產(chǎn)業(yè)和藝術(shù)創(chuàng)作活動為基礎(chǔ)的。動畫說到底是“畫”出來的電影。以二維動畫的制作為例,如果以電影每秒24格為標準,那么2格就需要有幀畫面,如果再加上背景和分層的繪制,每秒鐘需要繪制的正式畫稿一般都要達到20幅以上,加上拍攝或掃描,上色和合成的工序,所需要的人力、物力、時間成本可想而知了。因此在動畫影片中看起來很簡單的動作變化,在制作上時間和花費一般都要超過實拍影片。這也是為什么我們經(jīng)常可以看到制作周期短,即使制作費用投入高卻很難產(chǎn)出高質(zhì)量動畫片的主要原因。動畫制作環(huán)環(huán)相扣、步步為營動畫創(chuàng)作不適合于任何臨時加塞改動的、或采用電影創(chuàng)作中素材剪輯的創(chuàng)作方法。這是由其特性所決定的,創(chuàng)作依賴于制作流程,它要完完全全地根據(jù)事先設(shè)計好的藍圖來進行工作。前期制作的基本流程是:第一步,完成創(chuàng)意和文學故事腳本;第二步,完成分鏡頭劇本設(shè)計和繪制;第三步,完成形象、場景和道具設(shè)計。這三部分基本被定為前期制作階段,接下就是進入到制作流程中周期最長的部分——正式制作的階段。以二維動畫創(chuàng)作為例,第一步完成動畫設(shè)計和時間設(shè)計;第二步完成原畫制作;第三步完成動畫制作;第四步完成上色工作。然后進入到動畫片合成、錄音和輸出的后期制作階段。制作流程中還穿插了音樂、音效制作和背景繪制等工作。在較大項目中,流程中的每個階段都由專業(yè)團隊參與,有些項目還由跨地域、跨國界的專業(yè)公司合作后上才能完成。它與實拍電影的制作流程有很大不同,動畫片如果在前期設(shè)計布局不周,要想在后期合成時候彌補是非常困難的。后期階段動畫片并沒有任何多余的所謂“素材”可供加減,甚至每個分鏡的時間長短上也都是在理論上可以減少,不可以增加。因為任何一個較大調(diào)整都會對整個制作流程的產(chǎn)生“聯(lián)動”影響,這種后期改變會對創(chuàng)作成本和制作周期帶來巨大考驗與壓力。當然也有例外,那些不計成本、不計周期的實驗性探索性動畫短片制作中,可以看到任意改動的現(xiàn)象。通過探析動畫在藝術(shù)表達上的局限性,從而得知動畫并不是一種無所不能的藝術(shù)表現(xiàn)形式,它如同其他藝術(shù)形式一樣在藝術(shù)表達上都有優(yōu)點長處,同時也有弱點短處(局限性)。其實謂之“局限”從另一層面來看,也可以理解為一種獨特體現(xiàn)。只有這樣,各種各樣的藝術(shù)形式才能百花齊放并充分展現(xiàn)它們各自擅長,才有并存和延續(xù)的理由。探討動畫在藝術(shù)表達上的局限性,目的是為了更好地了解這種藝術(shù)表現(xiàn)形式,一方面,讓我們在創(chuàng)作動畫片時盡可能地在選題、制作等方面揚長避短,充分地發(fā)揮它自身所具備的特長,做到事半功倍;另一方面,也可以從理論與實踐的層面來思考,在所謂的“不太適合”的局限中尋找到突破的可能性,為動畫的不斷發(fā)展和創(chuàng)新做出貢獻。

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