伴隨CG、人工智能等技術的發展與進步,真實與虛擬的邊界正在消失。虛擬人物已經跳脫曾經的“二次元”,頻繁地活躍在現實世界的演唱會、秀場、游戲、社交賬號中,放眼全球,圍繞“虛擬偶像”的熱情正在日益高漲。2020年6月,虛擬演唱會初創公司Wave就宣布了名為“One Wave”的系列虛擬表演,參與音樂人包括John Legend 和Tinashe。該公司曾與唱片公司、經紀公司和獨立藝術家合作舉辦過多場虛擬音樂會,并且音樂人都會以自己的虛擬形象參與其中。
那么當前我國虛擬偶像產業究竟處于哪一發展階段?相較于動漫、游戲類IP,虛擬偶像IP有哪些特點?為什么虛擬偶像能夠引發“90后”“00后”消費者的追捧?作為新業態,虛擬偶像產業在發展過程中面臨哪些問題與瓶頸?
虛擬偶像成為年輕消費者的新選擇
日前,艾媒咨詢發布《2021中國虛擬偶像行業發展及網民調查研究報告》(簡稱《報告》)。《報告》指出,在群眾娛樂需求持續增長以及網絡和影像音頻技術不斷迭代的環境下,中國虛擬偶像產業逐漸進入發展的高峰期。數據顯示,2020年中國虛擬偶像核心產業規模為34.6億元,同比增長70.3%,預計2021年將達到62.2億元;另一方面,隨著商業價值被不斷發掘,越來越多產業與虛擬偶像聯系在一起,虛擬偶像帶動產業規模2020年為645.6億元,預計2021年將達1074.9億元。可以說,虛擬偶像的商業價值正在被不斷發掘,其帶動周邊產業發展的能力愈發強勁,商業應用領域更加廣泛。
根據《報告》,超過八成網民日常有追星的習慣,其中63.6%網民有支持和關注虛擬偶像的相關動態;53.2%的網民表示喜歡虛擬偶像是出于其形象設計,50.5%的網民表示是因為性格、定位等人物設定而喜歡虛擬偶像。艾媒咨詢分析師指出,虛擬偶像IP在內容和周邊產品的開發上擁有更多的空間和可能性,隨著潮流的變化和時代的發展迭代進化,引領不同階段的審美,在形象開發和內容開發上擁有更強的延續性,有利于持續吸收流量關注,提升變現水平,形成以虛擬偶像IP為核心的生態圈。
隨著“二次元”領域的主要受眾群體“90后”“00后”逐漸擁有了自主消費能力,年輕用戶逐步開始主導消費市場,虛擬偶像作為深受年輕用戶喜愛的元素,已經成為品牌營銷發力的風口,在流量變現、內容變現等方面將會獲得更好的支撐。業內人士認為,虛擬偶像IP的商業價值凸顯使得越來越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產品代言形象,這有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領域延伸,積累流量以提高變現能力,從而具有廣闊的市場應用前景。
虛擬偶像IP價值被不斷發掘
隨著虛擬偶像的IP價值被不斷發掘,越來越多的品牌愿意與已開發的虛擬偶像IP跨界合作生成新產品,或者自創新的虛擬偶像IP作為品牌代言人。賦予虛擬人物符合品牌調性的人設,可以讓虛擬偶像在與用戶的互動、溝通中潛移默化地傳遞品牌理念。
剛落幕的第十七屆中國國際動漫游戲博覽會上也出現了虛擬偶像的身影,今年推出了首位虛擬偶像代言人“中國絆愛”。“中國絆愛”由日本的Kizuna AI加載中文語音包后誕生。“動捕技術作為一門高新技術,雖應用廣泛,但其最大的特色及優勢之一——實時性,卻很難能被完全發揮。2016年底,日本的Kizuna AI開啟新興的‘動捕+虛擬偶像+直播’模式,實時動捕、實時還原到3D模型、實時產出內容和觀眾交互,這不僅是對動捕技術傳統的應用模式的深度擴展和嘗試,其產出的內容形式上也更為豐富靈活。”第十七屆中國國際動漫游戲博覽會組委會相關負責人介紹。
據了解,在“中國絆愛”的設計創作過程中,從發型到服裝,諸多細節都做了中國化考量,設計師在國風的總框架中突破刻板印象,大膽創新;內容方面也融合了更多的中國文化,比如在一期節目中創造出的Super AI 餃子,成為“中國絆愛”的標志性食物,傳播廣泛。在音樂領域,“中國絆愛”也在不斷探索,新原創單曲《一卷小河山》傳承國風,在單曲的內容上融入了大量的中國文化元素。
雖然不同類型的虛擬偶像如雨后春筍般涌現,整個行業也呈現飛速發展態勢,但作為新興業態,虛擬偶像產業的發展也并非一帆風順,《報告》就指出了當前虛擬偶像行業在發展中面臨的困難和瓶頸。
一是生產及運營成本高,入局門檻較高。現階段,國內單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設計、舞臺方案定制等,成本便高達200萬元,而流量傳播等方面的花費也相當龐大。虛擬偶像在養成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過程中收不到好的效果,很有可能導致投入資金后生產內容無法變現的情況出現。
二是頭部IP蓬勃發展,但腰部和尾部IP破圈難度較大。由于目前市場上粉絲經濟依然是虛擬偶像最重要的變現手段,頭部IP主要依靠演出、授權、周邊等來獲取收益,而腰部和尾部IP由于缺少穩定的粉絲群體,在傳播屬性上相對較弱,因此無法迅速獲得龐大的流量積累,商業化的過程較為艱難。目前,腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍于直播電商、實景應用等場景,由于版權價格較低,品牌更愿意用這些IP替代真人工作,降低勞動力的成本,但也造成了這些IP進一步破圈的難度加大。(張 婧)