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《失控玩家》一則保守主義的童話 觀眾信嗎?

發布時間:2021-09-03 20:58:40   來源:文匯報    

《失控玩家》的妙處在于它接納“守舊”作為“翻新”的前提——電影不是游戲,也無法成為游戲,但電影可以用電影的方式講“游戲”這件事。

游戲中的一個路人角色(NPC)產生了自我意識,從一個被輕視的小人物逆襲成拯救所有人的英雄,但最后,他還是要留在游戲中,賽博世界里的他祝福深愛的女孩在現實中和好朋友“多年友情成愛情”。電影《失控玩家》的結局保守嗎?是的。可整部電影不就是保守主義框架里的一則童話嗎?它有點新,有點舊,是新酒兌陳釀的一杯雞尾酒。

電影的本分:它不是游戲,也無法成為游戲

在各種從游戲改編或以游戲為主題的電影里,電影是很焦慮的,它試圖接入游戲的世界,然而屢戰屢敗。 《失控玩家》的妙處在于它接納“守舊”作為“翻新”的前提——電影不是游戲,也無法成為游戲,但電影可以用電影的方式講“游戲”這件事。

游戲產業和社交網絡的發展,讓電影進入迭代焦慮。游戲和互聯網的結合,制造了一個和現實生活行的線上世界,那是由數據和代碼組成的虛擬社會。玩家和觀眾是快感不相通的兩個群體。游戲帶來的快樂在于強調參與感的技能學和闖關模式,這是虛構故事的情感代入機制無法替代的。電影只能提供給觀眾“想象自己代入”的世界,但觀看的行為無法和虛構的世界產生互動。

并且,真人電影里虛構的世界有著堅實的物理質感,這和游戲的視覺風格無法兼容。《魔獸世界》《生化危機》《古墓麗影》和《刺客信條》這類直接改編自游戲的電影,反復地栽在同一個難題:用電影這種實在的媒介再現數據的虛擬世界,無法繞開虛實之間的悖論。《頭號玩家》部分地緩和了電影和游戲兩種視覺風格的沖突,導演斯皮爾伯格的應對之道是用碎片化、拼貼式的畫面和剪輯呈現故事里的現實世界,這種視覺表達和游戲里玩家的主觀視角是一致的,碎片的景觀模糊了現實和虛擬的裂痕。

“無視電影和游戲的視覺裂痕”,或“遮掩電影和游戲的視覺悖論”,以及,玩家的快樂無法在放映廳里實現,這種種成為電影在面對游戲題材時,不能承受的包袱之重,指向一個讓電影人沮喪的結論:讓電影合并游戲的“迭代”是不可能實現的。

《失控玩家》甩掉“電影更新換代”的包袱,用保守主義的策略面對“游戲人生”的新命題,它本分地做一部傳統的視覺大片,情境和語境是新的,劇作和視聽的技法是基于傳統的改良。電影開場,男主角“蓋伊”本來是游戲里按部就班的小職員,只因為在人群中多看了玩家女主角“米莉”一眼,命運的齒輪就此轉動。蓋伊對米莉的“看”,電影用直白的剪輯暴露男人的主觀視角,他只能看到米莉的S形身材曲線——這是男本位對“男凝視”的調侃,也是某種程度對好萊塢時髦的各種“正確”的挑釁,簡直可以聽到男主創的心聲:老派有老派的局限,可我們就是挺傳統的。

“一串游戲中的源代碼成為擁有自我意識的角色”,這個戲劇框架在互聯網游戲的背景板中展開了經典好萊塢最拿手的“男孩成長故事”:自我覺醒,自我超越,事了拂衣去,深藏功與名。千穿萬穿,套路不穿。但是不同于電影《刺客信條》和《頭號玩家》,作為“失控玩家”的蓋伊,他不是從現實世界接入游戲世界,他本來就是游戲里的人,同時,故事里存在著一群“真實世界的玩家”旁觀著這個失控的互聯網游戲。這種行視角、行結構的改良款劇作思路,巧妙地回避了真人電影和游戲質感的不協調,它利用游戲角色、玩家和全知視角的變化,從容地展開多重視覺表達,玩家所在的生活世界、玩家看到的游戲世界、與游戲角色自以為身處的“真實世界”,交錯的視覺風格工整地對應“虛構”和“虛擬”兩個世界。創作者這種保守主義的以退為進,其實讓觀眾松了口氣:總算,電影就是電影,不用假裝在電影院里打游戲。

游戲對現實的救贖,老調重彈的成人童話

《失控玩家》是一部可愛的電影,主要在于創作者的“別自覺”。他們沒有與時俱進卻自不量力地代入女視角塑造大女主,事實上,女主角“米莉”在游戲內外集合了各種青春期男孩對“女神”“女學霸”的刻板想象,然而有趣的是,男編劇和男導演從男立場表達了某種幼稚卻真誠的懺悔。

《失控玩家》是意譯的片名,直譯過來,應該是“自由的蓋伊”。蓋伊原本是一堆游戲里的代碼,羞澀的程序員創造了他,用0和1的字節,把自己多年的單相思和暗戀女孩的特點藏進一個游戲里的小人物。他本來是個閉環的小程序:在游戲中每天醒來,穿同一件藍襯衫,去銀行上班,喝同樣的咖啡,經歷循環的銀行劫案,也許會被玩家殺死,但第二天又在自己的床上醒來……直到有一天,玩家“米莉”——也就是程序員思慕的愛人——看了蓋伊一眼,愛人的“看”激活了蓋伊,他成了能自我學和不斷升級的人工智能。“人工智能擁有自我意識”“和人工智能談戀愛”,這些看起來很有Z世代特色的主題,指向古老的“皮格馬利翁”的故事,皮格馬利翁深愛著自己創造的象牙少女,直到有一天,他的凝視讓少女活起來。“自由的蓋伊”是對這個男凝視傳說的別翻轉版本,蓋伊就是那個象牙少女。

由男說出“因為女的注視而覺醒”,這是很溫柔的童話了。《失控玩家》的特點和弱點都在這里,與其指責它“終究保守的敘事走向”,不如說,它自始至終是隔著溫柔濾鏡的“天真男孩懺悔童話”,敘事及其構建世界的“當代感”,被古典主義的“情感安撫”給消解了。對比《阿凡達》和《饑餓游戲》,就能理解《失控玩家》的功虧一簣。在《阿凡達》里,主角即便接入另一個世界,還是要面對自由和枷鎖的沖突。在《饑餓游戲》里,主角意識到,“虛擬中表演的愛情”和“真實生活的愛情”是不能兼容的。

這些作品正面強攻了一個苦澀的議題:游戲/虛擬的世界中不存在人類精神生活的避風港。《失控玩家》恰恰是在回避這點,現實無能為力的,游戲可以克服,進一步,游戲救贖了現實,最終,現實和游戲雙雙創造命運的童話。于是,圍繞著“資本對人的掠奪”“社會達爾文主義”等西方社會的困境議題,歸于淺白的低幼童話:如果人類(主要是男孩)能重回童年階段,放棄打打殺殺的游戲,改玩心氣和養成系的過家家,世界會變成更好的人間。

問題是,觀眾信嗎?(記者 柳 青)

關鍵詞: 失控玩家 保守主義 電影更新換代 游戲人生

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