《超級馬里奧兄弟大電影》全球票房已經達到了8.71億美元(約合人民幣60億元),不僅超越2016年的《魔獸》登上游戲改編電影全球影史票房最高的寶座,且有望成為今年首部票房突破10億美元的電影。
這并非馬里奧兄弟的形象第一次出現在大銀幕上。馬里奧作為《金剛》街機游戲中的角色初次亮相,距今已過去四十多年。盡管在那款游戲中他籍籍無名,僅被稱為“跳躍人”。但是自此,馬里奧形象一直保持極強的生命力,并出現在200多部電子游戲、數不清的動畫片及兩部院線電影中。除1986年松竹公司以VHS發售的動畫片《超級馬里奧兄弟:公主救援大作戰》之外,較近的改編是1993年的真人電影《超級馬里奧兄弟》。雖說這部影片的票房與市場反饋堪稱災難,但卻是史上首部基于電子游戲作品改編的真人長篇電影,與眼下正在熱映大受好評的影片形成一種跨越時空的奇觀式對照。
這引發我們重審“影游融合”的議題。因為,若“影游融合”意味著自然而然的正確性,能夠為電影與游戲兩個產業都帶來豐厚利潤,那為何同款游戲的兩次跨屏穿越得到的結果截然相反?而且電影《真·三國無雙》與《魔獸》令玩家/觀眾“雙重沮喪”的殷鑒不遠,難道中外電影制作人只能如卡在副本中的玩家一般,除反復嘗試以求隨機結果之外別無他法嗎?
(資料圖)
玩法還是故事?
電子游戲的兩難之選
自20世紀80年代數字技術廣泛應用于電影領域以來,支撐電影媒介的膠片和機械運動要素漸被削弱,數字技術使電影與電子游戲間的互動日益緊密,游戲改編的電影備受矚目。例如,《古墓麗影》游戲改編的同名電影取得了空前的成功,此后電影“游戲化”趨勢開始變得越發顯著,如快速剪輯、非線性敘事與第一人稱視點等游戲圖像風格在電影中變得愈發常見。
然而,盡管3D建模、物理模擬和虛擬場景在兩個媒介中廣泛應用,但兩者在圖像語言基礎上的差異相當明顯。
電影結構通常是線性的,分解連續影像后的每一幀都是靜態二維圖像。因此,電影作者可以對細節精雕細琢,如《超級馬里奧兄弟大電影》完美展現了“彩虹橋”上每個光斑的折射效果。在以視效為核心的段落中,電影每一幀都在彰顯對“完美技術”的執著。
電子游戲截然不同,其底層機制強調非線性(如支線或副本)、即時渲染的動態圖像和可隨意切換的3D視角。游戲與玩家通過操縱互動,但保持玩家沉浸感的前提是足夠高的圖像渲染幀率,以保證體驗流暢。這意味著電子游戲中一切要素均需服務于算法速度的優化。盡管許多游戲引擎能模擬復雜場景和環境,但穿模、掉幀、貼圖丟失、閃退等問題仍不可避免,即時渲染機制無法確保視覺流暢性萬無一失。
另外,早期受技術條件限制,利用游戲媒介難以進行復雜敘事。最早的電子游戲之一《乒乓》,僅在屏幕上呈現一個代表乒乓球的光點和兩個可移動的“球拍”。它沒有故事,僅是現實世界類似活動的數字化再現。不過這種粗糲感僅因受引擎算力的限制,而非創作者想象力的束縛。可見,游戲之所以是游戲并非因為它的故事或圖像,而在于它的玩法。玩法基于游戲開發的算法與代碼而形成,游戲本質上就是一個電腦程序。只有當引擎算力被技術釋放后,通過游戲媒介對藝術進行深入探索才成為可能。
如今,游戲的“電影級視效”追求變成了顯著的行業趨勢,許多“3A大作”(高成本、高體量、高質量的游戲作品)都在以自家的游戲畫面呈現無比接近電影來招徠玩家。《荒野大鏢客:救贖2》《最后生還者2》《賽博朋克2077》等游戲均以電影級視效著稱。它們在畫面質量、角色建模、光影效果、場景環境方面均達到了極高水準,不僅為玩家帶來沉浸式的游戲體驗,還使游戲在視覺上能與電影相媲美。
這個趨勢促使游戲玩法與故事融合,并形成了與電影類似的審美機制。沉浸于游戲故事中的玩家需像看電影一般,建立起對屏幕所呈現內容的假定性心理。由于逼真的視效同樣是使電子游戲故事得以成立的前提,那么利用游戲媒介敘事的作品就必須確保視效持續穩定,否則脆弱的假定性心理容易因為出現一個微小BUG而崩潰。高科技的強大游戲主機乃至移動設備為穩定性提供了技術保障。另外,在解密、探險和角色扮演游戲等主流類型中,玩法與故事得到完全整合,因為玩家通常需通過游戲機制推進故事,或通過故事情節解決游戲中的謎題或挑戰,例如《原神》中玩家要扮演一位“旅行者”,探索神秘的“提瓦特大陸”。游戲中,玩家需通過解決各種謎題和戰斗來推進故事情節,而這些戰斗和謎題與故事情節緊密相連,從而創造出連貫的游戲體驗。
游戲故事在視覺呈現上向電影語言的靠攏,成為“影游融合”過程中游戲向電影借勢的最重要手段。然而,既然游戲的底層機制即代碼與算法形成的玩法,那么游戲若拋棄對玩法的追求,無異于對自身媒介特性的背叛。熱門游戲《星之海洋5:忠誠與背叛》似乎在用題名對這個兩難之選進行注解——這款游戲試圖通過摒棄戰斗特效,讓所有玩家可以隨時切換角色,使戰斗全部發生在相同的開放世界當中來達成玩法與故事之間的媾和。它“忠誠”于游戲“玩法”,但又不愿“背叛”對故事與視效的追求——從而成為該系列評價最糟糕的一部。
電影與游戲之外:
復雜媒介環境中的多維互動
因此,電影業者應如何選擇游戲進行改編以滿足市場期待?那就是尋找那些更“靠近”電影的游戲。
盡管有人認為電影與游戲間的界限日益模糊,但如何充分利用游戲提供的素材和“群眾基礎”以推動電影創作卻向來明確。從經久不衰的游戲系列“馬里奧”可以看出,隨著主機引擎的計算能力增強,二維橫版“馬里奧”游戲長度不斷增加,最終走進了三維世界。但是游戲的故事情節從來未變——馬里奧必須拯救困在城堡中的公主而踏上旅程。依靠游戲系列與影視長達四十多年的頻繁互動,馬里奧、路易吉等角色形象逐漸豐滿。例如“馬里奧最喜歡的食物”等問題在游戲設計中似乎無關緊要,但在電影中卻早已為編導者解決。因此,在“馬里奧”游戲與影視作品基數越來越大、品牌價值與市場號召力隨之增長的過程中,兩部改編自相同游戲的作品產生云泥之別的市場反應是必然的結果。
當然,將電影改編為游戲也是“影游融合”的重要環節。如今,許多電影似乎就是為了改編成游戲而設計的。2023年上半年轟動一時的游戲《霍格沃茨之遺》便是例證。雖然游戲沒有繼承《哈利·波特》的故事,但“華納兄弟游戲”卻將電影中最引人注目的“施咒效果”與霍格沃茨城堡在游戲中纖毫畢現。對《哈利·波特》的影迷而言,誰能抵擋在游戲中漫步霍格沃茨開放地圖、隨心施放魔法咒語的誘惑呢?另一個著名的例子是《創·戰紀》,電影版的主角被“吸”進了一臺游戲機中并成為了其中賽車游戲的參與者。最具標志性的元素是賽車手們的“光線摩托”,在飛馳時會留下炫目光軌。游戲版中,這些元素得到生動還原。
如今,“影游融合”還更顯著地在主題公園(常被視為電影的“衍生品”)中融為一爐:環球影城里一支售價300多元的“互動魔杖”常供不應求,而《創·戰紀》的游樂設施“創·極速光輪”亦是上海迪士尼樂園中的“排隊大戶”。
電影與游戲的互動能夠為兩者帶來產業上的“雙贏”,它們互相提供不斷從對方那里挖掘潛在觀眾/玩家的“靈動島”。電子游戲通過日益增加的視覺與敘事復雜性,正成為更具融合特質的藝術形式;電影同樣受游戲滋養,開始將誘發觀眾互動行為當作故事創作的重要目標。實際上,在如今紛繁復雜的媒介環境中,所有媒介的表達模式之間均存在多維且深度的相互關聯,且難以確定某種特定元素從未被其他媒介所共享,網絡文學、漫畫、游戲、電影、直播、短視頻等概莫能外。
筆者近期的經歷恰似對這一媒介互動結構的腳注:為了在觀看漫改電影《灌籃高手》前重溫少年時代早已在漫畫與電視中看過的故事內容,我開始對視頻網站中一位“up主”利用《NBA 2K》系列游戲生成并錄制的“體育轉播”產生了濃厚興趣。
作者:鄭煬?上海師范大學影視傳媒學院副教授
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